Jumat, 01 April 2016

Psikologi Eksperimen

Topik : Musik aliran keras
Masalah : Apakah musik aliran keras dapat menyebabkan prilaku agresif?
Hipotesis
  • Hipotesis Ilmiah
Hipotesis Umum         : Suasana bising yang berasal dari musik beraliran keras dapat menyebabkan seseorang memiliki perilaku agresif.
Hipotesis Eksplisit      : Subjek yang berada diruangan yang didengarkan musik beraliran keras akan memiliki tinggkat agresif yang lebih tinggi dibandingkan subjek yang tidak didengarkan musik beraliran keras.
  • Hipotesis Statistik
Ha                               : Subjek yang berada diruangan yang didengarkan musik beraliran keras akan memiliki tingkat agresif yang lebih tinggi dibandingkan subjek yang tidak didengarkan musik beraliran keras.
Ho                               : Subjek yang berada diruangan yang didengarkan musik beraliran keras akan memiliki tingkat agresif yang tidak berbeda dengan subjek yang tidak didengarkan musik beraliran keras.

Variabel
  • Variable Bebas          : Ruangan dengan musik beraliran keras
Variasi                       : Ada-tidak ada, yaitu subjek ditempatkan pada ruangan komputer yang didalamnya didengarkan musik beraliran keras dan ditempatkan pada ruangan komputer yang didalamnya tidak didengarkan musik beraliran keras.
Manipulasi                 : Manipulasi kejadian dengan cara kedua kelompok harus didepan komputer dan bermain game feeding frenzy di sebuah komputer selama waktu yang ditentukan
  • Variable Terikat        : Perilaku Agresif
Jenis Pengukuran       : Perilaku yang tampak
Cara Pengukuran    : Jawaban Pasti, yaitu melalui skala Guttman akan diperoleh jawaban yang tegas, yaitu “ya-tidak”. Pernyataan dalam instrumen berupa pernyataan positif dan penyataan negatif. Untuk setiap pernyataan positif diberi skor 1 untuk yang menjawab “ya” dan 0 untuk yang menjawab “tidak”. Sedangkan setiap penyataan negatif diberi skor 0 untuk yang menjawab “ya” dan skor 1 untuk yang menjawab “tidak”.
  • Variabel Sekunder    :
-        Jenis Kelamin (dikontrol dengan teknik blocking, yaitu jumlah laki-laki dan perempuan sama pada setiap kelompok).
-        Tingkat Pendidikan (dikontrol dengan teknik konstansi, yaitu memilih subjek dengan tingkat pendidikan yang sama).
-        Status sosial ekonomi (dikontrol dengan teknik randomisasi, yaitu secara acak memasukkan subjek ke dalam KE dan KK).
-        Usia (dikontrol dengan teknik konstansi, yaitu memilih subjek dengan usia yang sama).
-        Stimulus (dikontrol dengan teknik konstansi, yaitu stimulus yang diberikan sama).
-        Ruangan (dikontrol dengan teknik konstansi, ukuran ruangan yang digunakan untuk KE dan KK sama-sama berukuran Kecil).

           Tipe dan Desain Penelitian
  •      Tipe Penelitian           : Controlled Laboratory Experiment
  •      Desain Penelitian       : Desain 2 kelompok (desain antar-kelompok)
          Perencanaan Penelitian
Subjek                  : Siswa SMA yang telah melaksanakan ujian. Jumlah subjek yang dibutuhkan 20 orang dengan masing-masing 10 Orang ditiap ruangannya (Laki-laki dan Perempuan diharuskan berjumlah sama) di tiap kelompoknya.
Peralatan                : Skala Guttman memakai kuisioner, komputer, meja komputer, speaker, music player.
            Prosedur                   :
*        20 subjek di peroleh dari hasil pengundian dari seluruh siswa kelas 12 suatu SMA dengan jumlah masing-masing subjek laki-laki dan perempuan berjumlah sama atau seimbang.
*        Kemudian dilakukan pengundian untuk memasukkan subjek laki-laki dan perempuan ke dalam 2 kelompok (KE dan KK), sehingga kedua kelompok terdiri dari subjek laki-laki dan perempuan dengan jumlah yang sama.
*        Kedua Kelompok diminta Memasuki Ruangan Komputer yang telah disediakan.
*        Lalu, kedua kelompok diminta untuk memainkan sebuah game feeding frenzy di dalam komputer tersebut dengan keadaan berdiri.
*        Kedua kelompok diberikan waktu yang sama ketika bermain game tersebut yaitu 20 Menit tidak kurang maupun  lebih.
*        Setelah waktu selesai subjek beristirahat 3 Menit lalu subjek diberikan Kuisioner Prilaku Agresif dan harus mengisinya.