Masalah : Apakah musik aliran keras dapat menyebabkan prilaku agresif?
Hipotesis
- Hipotesis Ilmiah
Hipotesis Umum : Suasana bising yang berasal dari musik beraliran keras dapat
menyebabkan seseorang memiliki perilaku agresif.
Hipotesis Eksplisit : Subjek yang berada diruangan yang didengarkan musik beraliran keras
akan memiliki tinggkat agresif yang lebih tinggi dibandingkan subjek yang tidak didengarkan musik beraliran keras.
- Hipotesis Statistik
Ha : Subjek yang berada diruangan yang didengarkan musik beraliran keras
akan memiliki tingkat agresif yang lebih tinggi dibandingkan subjek yang tidak didengarkan musik beraliran keras.
Ho : Subjek yang berada diruangan yang didengarkan musik beraliran keras
akan memiliki tingkat agresif yang tidak berbeda
dengan subjek yang tidak didengarkan musik beraliran keras.
Variabel
- Variable Bebas : Ruangan dengan musik beraliran keras
Variasi : Ada-tidak ada, yaitu
subjek ditempatkan pada ruangan komputer yang didalamnya didengarkan musik beraliran keras dan ditempatkan
pada ruangan komputer yang didalamnya tidak didengarkan musik beraliran keras.
Manipulasi : Manipulasi kejadian dengan
cara kedua kelompok harus didepan komputer dan bermain game feeding frenzy di sebuah komputer selama waktu yang
ditentukan
- Variable Terikat : Perilaku Agresif
Jenis Pengukuran : Perilaku yang tampak
Cara Pengukuran :
Jawaban Pasti, yaitu melalui skala Guttman akan diperoleh jawaban yang tegas, yaitu “ya-tidak”.
Pernyataan dalam instrumen berupa pernyataan positif dan penyataan negatif.
Untuk setiap pernyataan positif diberi skor 1 untuk yang menjawab “ya” dan 0
untuk yang menjawab “tidak”. Sedangkan setiap penyataan negatif diberi skor 0
untuk yang menjawab “ya” dan skor 1 untuk yang menjawab “tidak”.
- Variabel Sekunder :
-
Jenis
Kelamin (dikontrol dengan teknik blocking, yaitu jumlah laki-laki dan
perempuan sama pada setiap kelompok).
-
Tingkat
Pendidikan (dikontrol dengan teknik konstansi, yaitu memilih subjek dengan
tingkat pendidikan yang sama).
-
Status
sosial ekonomi (dikontrol dengan teknik randomisasi, yaitu secara acak
memasukkan subjek ke dalam KE dan KK).
-
Usia
(dikontrol dengan teknik konstansi, yaitu memilih subjek dengan usia yang
sama).
-
Stimulus
(dikontrol dengan teknik konstansi, yaitu stimulus yang diberikan sama).
-
Ruangan
(dikontrol dengan teknik konstansi, ukuran ruangan yang digunakan untuk KE dan
KK sama-sama berukuran Kecil).
Tipe
dan Desain Penelitian
- Tipe Penelitian : Controlled Laboratory Experiment
- Desain Penelitian : Desain 2 kelompok (desain antar-kelompok)
Perencanaan Penelitian
Subjek : Siswa SMA yang telah melaksanakan ujian. Jumlah subjek yang dibutuhkan 20 orang dengan masing-masing 10
Orang ditiap ruangannya (Laki-laki dan Perempuan diharuskan berjumlah sama) di
tiap kelompoknya.
Peralatan : Skala
Guttman memakai kuisioner, komputer, meja komputer, speaker, music player.
Prosedur :
*
20 subjek
di peroleh dari hasil pengundian dari seluruh siswa kelas 12 suatu SMA dengan
jumlah masing-masing subjek laki-laki dan perempuan berjumlah sama atau
seimbang.
*
Kemudian
dilakukan pengundian untuk memasukkan subjek laki-laki dan perempuan ke dalam 2
kelompok (KE dan KK), sehingga kedua kelompok terdiri dari subjek laki-laki dan
perempuan dengan jumlah yang sama.
*
Kedua
Kelompok diminta Memasuki Ruangan Komputer yang telah disediakan.
*
Lalu,
kedua kelompok diminta untuk memainkan sebuah game feeding frenzy di dalam komputer
tersebut dengan keadaan berdiri.
*
Kedua
kelompok diberikan waktu yang sama ketika bermain game tersebut yaitu 20 Menit
tidak kurang maupun lebih.
*
Setelah
waktu selesai subjek beristirahat 3 Menit lalu subjek diberikan Kuisioner
Prilaku Agresif dan harus mengisinya.